The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight, primeras impresiones by Dr. Cheno

Guerra fría y agrícola teniendo un hijo lleno de interacción

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The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight es un eurogame  en el que el tablero de acciones y el de tracks se comparte con un tablero personal donde albergar tus construcciones. Cuando me senté a la mesa, echaba en falta un tablero global y algo más de tema. Me parecía muy abstracto.

Craso error.

The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight trae la angustia del Agrícola a la guerra fría
Portada Manhattan 2

 ¿Qué?

Tu tablero de jugador es tu país (que puede ser asimétrico) y donde cada turno podrás construir fábricas de submarinos o aviones, centrales que nos den cabezas nucleares, laboratorios que nos mejoren los tracks de beneficios de los otros edificios.

Además, en este juego de colocación de trabajadores podrás conseguir dinero, ascender tus trabajadores a políticos, espías o generales, hacer propaganda o ejecutar órdenes militares. El punto novedoso, es que en tu turno solo podrás colocar trabajadores de dos acciones, pero no se activarán. Sólo al decidir extraer todos tus trabajadores del tablero es cuando ejecutarás dichas acciones en el orden que tu decidas. Además, en ese momento un track avanzará, acercando el final del juego.

Cada vez que ese track avance puede alcanzar uno de los cuatro objetivos de juego, como el bombardeo, o los submarinos. En ese momento se para la partida y se puntúan dichos objetivos. Aquí la sensación es similar a la del agrícola. Quieres llegar a tiempo a construir suficientes bombarderos antes de que se cumpla el objetivo, pero los demás jugadores te bloquean las acciones necesarias. Quizás sea mejor no centrarse en eso ahora y sí en los submarinos que llegan después.

He ahí una lluvia de decisiones que fluye rápida y sin tiempo para descansar, puesto que además, los cuatro objetivos se vuelven a contabilizar al final del juego.

¿Quién?

Con una primera partida a cinco jugadores, todos en primera partida, me parece imposible estar más satisfecho: 90-120 minutos intensos y sin despegar de la partida, enganchado en tu turno y volando los de los demás. Atendiendo a lo que hacen para ver si te influye a ti.

¿Dónde?

Aunque de inicio me pareció abstracto, el juego es profundo en mecánicas y tema. La guerra fría es muy parecido a lo que haces aquí: vas trazando una estrategia con el riesgo que los demás te vean e intenten abordarte.

 

¿Por qué?

Porque la interacción es algo a destacar en este juego. El juego se separa del multisolitario gracias a los espías (que nos permiten aprovechar las tecnologías y edificios de los rivales ocupándolos), al envío de aviones y submarinos a los demás (evitando que ganen puntos) y al controlar el track de control del país de los contrarios. Todo esto hace que no exista un tablero común, ya que todos los tableros son el mapa de juego.


The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight no me ha podido sorprender más

Componentes

Cartón de muy buen gramaje, de los más grandes que he visto.

Rejugabilidad

La asimetría de los países, el ritmo de aparición de los objetivos y la interacción confiere a este juego de bastantes variables por partida.

Escalabilidad

Recomendable a 4-5 jugadores porque no alarga la partida y permite suficiente interacción y negociación de por medio. A dos jugadores me da la impresión que perderá bastante, y así he leído por la BGG.

"manhattan

Bipolar

Pros

  • Decisiones en cada turno de gran bagaje.
  • A  cinco jugadores va rapidísimo. Un elogio que pocos eurogames pueden lucir.
  • Interacción pasiva que me gusta: no te fastidio, solo te evito ganar puntos de victoria.
  • Te mantienes activo en los turnos de los demás porque realmente te interesa qué van haciendo y qué estructuras construyen.

Contras

  • Explicación con muchos conceptos y algo abstracta hasta que lleves un 30% de la partida.
  • El diseño es bueno pero apagado.

Conclusión

The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight me ha enamorado. No soy fan de la guerra fría ni de los juegos de estrategia sin tablero. Sin embargo, el tema está tan bien llevado con la mecánica y la ausencia del tablero central se entiende porque los tableros personales son áreas comunes en muchos sentidos. Creo que el centro del juego es sin duda la velocidad de aparición de los objetivos. Es genial encontrarse con nuevas fórmulas que emulen la genial sensación de agobio del Agrícola.

The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight encuentra nuevas fórmulas que emulan el agobio de agrícola y lo sublimen hacia un juego veloz, tenaz y lleno de interacción. Es posible que esto sea una joya a descubrir.

 

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