Deep Madness es el Ameritrash que sale por Kickstarter hace dos años prometiendo ganar a Zombicide en su terreno. Prometía una historia lovecraftiana en una base submarina con algunas mecánicas frescas y muchas, muchas miniaturas con tentáculos.

¿Da lo que promete?

 

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único

Deep Madness pretende ser un zombicide con un tono más serio

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.


Ficha

Deep Madness
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Kickstarter. Copia del juego básico-
Editorial: Diemension Games
Autor:  Roger Ho, que no ha hecho otra cosa en su vida.
Ilustrador:  Roberto ChaudonJoseph Diaz
· 2 a 4 jugadores
· 60-120 minutos de duración ¡JA! Mentira cochina. De 150 min no baja nadie, ni en solitario siquiera. Y ya si te inflas a leer texto en cartas…

deep madness

Kickstarter

El juego base viene con 8 escenarios en campaña no evolutiva, otro escenario más en la caja Uncounted Horrors y finalmente tres más en Endless Nightmares. Eso hace 12 escenarios en el juego base. Se pueden jugar por separado o como campaña sin progresión de personajes. Las tres cajas del base aportan más de veinte personajes principales, y gran variedad de monstruos que, al ser usados como mínimo 6 y algunos usarse en pareja, no se sienten como tantos diferentes. Extras como miniaturas de bombas, ametralladoras automáticas y un traje submarino son destacables.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.

Deep Madness es un tiradados de cajón. Con las losetas montas un escenario y cada personaje tiene normalmente tres puntos de acción, que gastará en: Moverse, investigar, buscar objetos, atacar y descansar. Vamos a señalar las innovaciones del juego:

  • Las habitaciones se van corrompiendo, haciendo que aparezcan monstruos sólo en las corrompidas y de una forma que todo el escenario se va llenando de forma ordenada y homogénea. Es de lo mejor mecánicamente que trae el juego. Saber que si un monstruo acaba de salir en esta loseta, hace que conozcas que tardará en volver a salir en la misma. Además, el hecho de que corromper sea girar la loseta, sin reajustes, es una delicia.
  • Las habitaciones inundadas crean mecánicas estanco: cierran línea de visión (las puertas están cerradas) y dentro de ellas tendrás que controlar el oxígeno de tu héroes, pues cada acción dentro hace que baje, y a ciertos niveles puedes sufrir heridas o morir.
  • Se juega con seis monstruos que se activan tras cada héroes, reduciendo esa sensación de jugar héroes y luego eterno mantenimiento de monstruos. Todo ello le da dinanismo y evita que el juego se sienta que va por rondas.
  • Puedes volver a tirar un dado consumiendo concentración. el problema es que si acabas con un enemigo, dicha concentración se convierte en locura, y con tres locuras reciben una carta de locura, negativa. Sin embargo, si acabas con un enemigo y tienes pocas fichas de concentración, puedes conseguir una carta de consciencia que da, aparte de un beneficio, da historia y trasfondo a lo ocurrido en la base submarina.
  • La historia del juego está muy bien escrita, y en castellano. Las misiones tienen mucho sentido y te sientes dentro de una película.
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¿Quién? Escalabilidad – Público objetivo – Momento de juego

Hasta seis jugadores podrán tirar dados y divertirse. Curiosamente, a 2,3 y 6 jugadores se emplearán 6 investigadores, mientras que a 1 y 4, cuatro investigadores y 5 con cinco héroes. Personalmente entiendo que este juego a más de 4 jugadores sea un infierno, largo y lento. A 1, 2 y 3 cada jugador usará más de un investigador, y costará desengancharte de la partida. Destaco el modo a un jugador por una cuestión: la generosa cantidad de texto antes y después de la misión, además de los encontrados en las cartas, será mucho más disfrutada sin prisa.

¿Dónde? Estética – Tema implementado

Este Zombicide meets Cthulu meets Bioshock le sienta genial a un juego con mecánicas como la concentración extraídas de los mitos. La opresión de la base submarina se aprecia además en las habitaciones inundadas. Sin duda han dado en el clavo. La historia termina de dar punta a unas aristas muy bien hiladas.

¿Cuándo? Duración – Rejugabilidad

Puf. Como todo Ameritrash (sin contar mi amado Fireteam Zero) las partidas al Deep Madness fácilmente se irán a las 3 horas, ya juegues solo o con hasta tres amigos. No he probado otras soluciones. La rejugabilidad de la caja base es amplia: trae decenas de investigadores, cada uno con sus habilidades bien diferentes, y los dosce escenarios son diferentes entre sí. Hasta ahora he visto rescates, colección de recursos y combates contra enemigos finales con mecánicas muy extremas.

 


Deep Madness se apoya en la historia y la ambientación para destacar unas mecánicas conocidas

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Bipolar

Pros

· La posibilidad de comprar un blister que incluye el manual y las cartas en un perfecto castellano es una revolución que todos los Kickstarter deberían perseguir. Éste ha sido uno de los puntos que lo han hecho destacar sobre los demás.

· La mecánica de que las habitaciones vayan corrompiéndose es temática, y permite controlar dónde irán apareciendo los monstruos de una forma muy elegante.
· El controlar que no se te acabe el oxígeno es un añadido a la hora de tomar decisiones. Los diales que se incluyen para ello son fantásticos.
· La historia antes y después de cada misión, muy bien hilado y redactado. Igualmente las cartas de consciencias, y en menor medida las de locura, dan muchísima profundidad.
· Los monstruos que se transforman aportan variedad y estrategias a decidir.  No te interesa que un Sediento mute a un Glotón, así que deberás controlar que no crezca lo suficiente.
· La mecánica de concentración-locura para volver a tirar el dado me parece que aportan esa sensación de decisión que beneficia al juego: más concentración reduce la posibilidad de conseguir cartas beneficiosas, además de que aumenta la posibilidad de locura. Sin embargo, acabar con un monstruo bien puede merecer la pena.

Contras

· A más de un jugador, las parrafadas de texto antes y después del juego, y especialmente los largísimos textos de las cartas de ambientación pierden casi toda su razón de ser a varios jugadores. Su lectura en voz alta difícilmente atrapará dada su envergadura y que alargaría la partida aun más ad infinitum.
· Una tonelada de miniaturas de monstruos sobre la mesa. Mínimo seis monstruos, muchos de ellos con dos fases diferentes, que deben estar a la vez en la mesa.
· Bajar el oxígeno se te puede olvidar al intentar abarcar todo lo que sucede en el tablero. En solitario, manejar el oxígeno de 4 héroes es aburrido.
· Como casi todos los Ameritrash, se alarga más allá de dos horas y media, volviéndose monótono.
· Controlar todos los efectos de cada uno de los monstruos en mesa se torna bastante titánico, aunque su como se activan tras cada héroes, se facilita su entendimiento. Se echa de menos un icono más grande cuando su acción cambie por estar en habitación corrupta.
· Montar el Track de turno es un infierno innecesario.
· Es necesario tener el manual en mano para entender cosas como la condición de victoria o las variaciones por ronda.
· La explicación de reglas es bastante terrible. Antes de jugar una partida con tus amigos cerciórate de que dominas el objetivo y las nuevas mecánicas.
El Token que representa una habitación inundada es feísimo.

La expansión

Las dos expansiones que existen del juego aportan 3 escenarios cada una por 50 euros, añadiendo aun más investigadores y monstruos.

 

 

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Conclusiones

Autor novel, editorial novel y una estrategia agresiva similar a CMON: miniaturas a cholón y buen tema con mecánicas sencillas. En este caso, Lovecraft y tiradados. Me metí en este Kickstarter un poco a ciegas, no contando en mi colección con juegos de este tipo. Intento ser abierto a todo tipo de juegos y actualmente los únicos que evito son los muy familiares, como Océanos, La Isla Prohibida o ¡Rescate!.

Cuento esto porque Deep Madness es un Ameritrasher más, lo cual no es malo, y hay que destacar sus puntos altos. La mecánica de concentración aporta suficiente al típico re-roll, el oxígeno es algo a tener en cuenta al desplazarse y el orden de activación de monstruos, intercalado con los investigadores, son buenas bases que justifiquen otro juego más así. Sin embargo, para mi el juego floreció al jugador en solitario, por una razón: la historia. Fue entonces, cuando pude leer cada carta con calma, cada texto introductorio y de finalización con tiempo. Esto me permitió ver un guión bien escrito, bien traducido y que es inmersivo.

Como puntos negativos, que la duración mínima es de tres horas o más, dos y media en solitario y yendo con prisas. Es algo que jamás entenderé de estos juegos, aunque incluso en éste haya límite de rondas por escenario (otro acierto que añade tensión). Además, jugando con muchos jugadores (hasta seis, andamos locos) las posibilidades de desconectar son tremendas, menos a dos o tres en cuyo caso cada jugador usa más de un investigador. Sin embargo el ritmo de 6 investigadores y 6 monstruos por ronda son muchísimos turnos en los que, además, cambia al moverse los monstruos se puede planificar de antemano aun menos los turnos.

Me ha gustado bastante, y si tuviera un grupo de amigos no eurogamers con paciencia para partidas de hasta 4 horas, sé que le daría más fuego. Sin embargo, en solitario me da mucha satisfacción, con sensaciones narrativas superiores a otros. No es un juego perfecto, y no se lo puedo recomendar a todo el mundo, pero me lo he pasado muy bien con él, sobre todo, por la ambientación bioshock-cthuliana.

Un Ameritrash con ganas de aportar sin complicar una fórmula sencilla que funciona. La larga duración de cada escenario y la pérdida del texto al jugar con varios jugadores se minimiza al jugar en solitario o en pareja. No es un juego perfecto, y no se lo puedo recomendar a todo el mundo, pero me lo he pasado muy bien con él, sobre todo, por la ambientación bioshock-cthuliana.

 

Drcheno
Deep Madness! Has jugado una partida conmigo, ¿verdad Samu?
Samu has joined the conversation.
Samu
Pues sí, la jugué y la sufrí. Una montaña rusa de emociones. Al principio el juego me maravilló y me gustó mucho. La activación encadenada de monstruos – héroes me pareció muy acertada y aligeraba bastante las fases. ¡Incluso pensaba que no se parecía al Zombicide! Pero tras la primera hora y media de partida el juego se me empezó a venir abajo hasta hacérceme insoportable. Coincido contigo en que en solitario debe ser disfrutable, pero en grupo para mi es insuficiente.

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